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ハウスルールは基本的に《虚ろの輪音》と同様に考えて貰って構いません。
しかし、戦闘ルールは基本的にカルディアグレイスの標準戦闘ルールに従います。
独立状態などの扱いが変わっている為、開始前には一通り確認しておくことをオススメします。
秘伝やコンビネーション・アーツなどは一新します。
有り余る所持金をどうにかするため、「武器および防具の強化」のシステムを導入します。
ただし、これを導入することにより〈イグニダイト加工〉と〈マナタイト加工〉は禁止とします。
武器は、ガメルと名誉点を消費することによって威力を強化することが出来ます(最大+10)。
武器を改造しても、売却時の値段に変化はありません。
以下が各ランクの必要ガメルと名誉点です。また、必要名誉点の端数はすべて切り上げです。
カテゴリ〈ガン〉にも適用可能で、その場合使用した【~~・バレット】などの威力が上昇します。
武器ランク | 必要ガメル | 必要名誉点 |
Bランク | 上昇威力^2*100 | 不要 |
Aランク | 上昇威力^2*200 | 威力^2+10 |
Sランク | 上昇威力^2*500 | 威力^2×1.5+50 |
SSランク | 上昇威力^2*1000 | 威力^2×2+100 |
武器同様、防具もガメルと名誉点を消費することによって防護点を増強することが出来ます(最大+3)。
防具を改造しても、売却時の値段に変化はありません。
以下が各ランクの必要ガメルと名誉点です。また、必要名誉点の端数はすべて切り上げです。
〈非金属鎧〉、〈金属鎧〉、〈盾〉で値段に変化はありません。
防具ランク | 必要ガメル | 必要名誉点 |
Bランク | 上昇防護点^2*1000 | 上昇防護点^2*10 |
Aランク | 上昇防護点^2*2000 | 上昇防護点^2*15 |
Sランク | 上昇防護点^2*3000 | 上昇防護点^2*20 |
SSランク | 上昇防護点^2*5000 | 上昇防護点^2*25 |
上記の防具加工とは別に、防具に魔法に対する耐性を付与することも可能です。
対魔法加工が施された防具を装備している間、あらゆる魔法ダメージを最大3点まで軽減することが出来るようになります。
ただし、この加工は上記の防具加工とは同時に同じ防具に施すことは出来ず、また効果が重複することもありません。その場合、効果の大きい方が優先されます。
例えば、〈クロースアーマー〉と〈バックラー〉に対魔法防具加工が2点と3点で施されていた場合、〈バックラー〉の3点が優先され、魔法防護軽減は3点となります。
加工の値段はランクやカテゴリに関わらず一定です。
魔法耐性 | 必要ガメル | 必要名誉点 |
1点 | 10000 | 50 |
2点 | 20000 | 100 |
3点 | 30000 | 150 |
プレイヤーズ・ハンドブックの流派入門、秘伝習得については制限を加えることはありません。ただし、一部アイテムの入手などには制限を掛ける可能性があります。それらを取得したいなどという場合は、GMに相談してください。
通常と同様、入門の前提を満たし、名誉点を支払い、その上で秘伝や流派装備を購入するようにしてください。
ただし、設定や名称は自由に変更してしまって構いません。
オリジナル秘伝については、特に流派の入門は必要ありません。それぞれの表の前提を満たし、必要名誉点を支払えば習得が可能です。
前提を満たしていれば習得は可能ですが、もちろん対応特技を習得、および装備の条件を満たしていなければ使用は不可能です。
また、本来は事前に対応特技を習得していなければ秘伝は習得できませんが、キャンペーンのオリジナル秘伝に関しては、一時的に習得した特技の秘伝を予め所持しておくことで、その効果時間内に限り、秘伝も同様に使用することが出来るとして扱います(例:【ウェポン・マスター】で《全力攻撃》を習得し、予め習得していた《烈破刃》を使用する、など)。
フェイダン博物誌の秘伝に関しては、本来のルールに則ります。
下にオリジナル秘伝の表のサンプルとその見方を載せておきます。
《①》 必要名誉点:② | |||||
---|---|---|---|---|---|
基礎特技 | ③ | 前提 | ④ | 装備限定 | ⑤ |
概要 | ⑥ | ||||
効果 | ⑦ |
①:秘伝の名称です。あくまでサンプルである為、PCの設定に合わせて好きに名称を変更して構いません。
②:秘伝習得に必要な名誉点です。
③:秘伝の元となる宣言特技です。これを習得していなければ秘伝は扱えません。
④:習得の前提となる戦闘特技です。これを習得していなければ秘伝を習得することは出来ません。
⑤:秘伝を扱う際に必要な装備の条件です。装備が正しくなければその秘伝は扱えません。
⑥:秘伝の概要です。
⑦:秘伝の細かな効果です。消費PPやペナルティについてもここに書いてあるので、使用予定の秘伝についてはよく確認しておいてください。
すでに書いた通り、名称は自由に変更して構いませんし、習得した経緯や演出なども好みに合わせて設定してくれて問題ありません。
その際にGMに何か相談があれば気軽に声を掛けてください。
どうせならやれる時はド派手に、そんなコンセプトで設定されたPPをよりド派手にする要素――それがコンビネーション・アーツ(以下CA)です。
ルールが多少複雑な為、事前及びセッション中にもちょくちょく効果やルールを確認すると良いでしょう。
CAの表の見方は、秘伝と同じです。
CAは、複数人が同じ手番で宣言する必要のある宣言特技といったイメージで扱われます。
あるキャラクターがCAの使用を宣言し、他のキャラクターがCAへの参加を宣言して成立します。
この際、CAの宣言者および参加者がすべてそのCAを事前に習得していなければなりません。条件を満たしていれば、その場で習得することも可能です。
CAの習得には、以下のCA一覧の「前提」を満たしておく必要があり、また習得に名誉点が必要となります。必要名誉点は個々のCAによって異なります。
CAを習得した場合、キャラクターシートに秘伝と同様に記載しておいてください。
また、同じ名前のCAは、「一戦闘に一度まで」しか宣言できません。加えて、同じCAを発動したPCは連続して主動作を行わなければなりません(演出上は勿論同時としても構いません)。
CAの発動タイミングは上記の通りですが、参加者は「そのラウンドに、まだ主動作を終えていない」という条件を満たしていなければ参加できません。
なおかつ、CAに参加したすべてのキャラクターは参加した瞬間にそのCA(という戦闘特技)を「宣言した」状態となり、そのラウンドの自身の手番に他に宣言特技を宣言することはできません。
戦闘特技《バトルマスター》を習得していた場合でも、他の宣言特技は使用できない状態となってしまいます。
それぞれのCAには、効果に応じたペナルティ修正が設定されています。
これらは基本的に「次のラウンドの自陣営の手番開始時まで持続するもの」として扱います。
〈自立可動式戦闘支援システム汎用型【アビス】〉(以下アビス)を装備している際、そのキャラクターにはポテンシャルポイント(以下PP)という特殊なポイントが付与されます。
キャラクターは戦闘中、PPを消費して様々な恩恵を得ることができます。
PPはアビスを装備していなければ使用できず、消費したPPは2時間の睡眠で1点(一日最大6時間分まで)回復します。
以下に具体的な効果を記していきます。
【エナジー・サプライ】 | 装備者は補助動作でPPを「1」点消費することにより、HP・MPをそれぞれ3割(端数切り上げ)回復できます。 この効果は1ラウンドに1回のみ使用可能です。 |
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【オート・アウェイクン】 | 味方陣営の手番の開始時、あるいは補助動作で装備者に対して【アウェイクン】と同様の効果を与えます。この能力を使うとPPを「1」点消費します。 基本的に判定を用いずに睡眠・気絶状態から回復しますが、達成値が必要な場合は「装備者の冒険者レベル+精神力ボーナス」を基準値として達成値の算出を行なってください。 |
【インスタント・バースト】 | 命中力判定、回避力判定、行使判定、生命・精神抵抗力判定を行った直後に宣言することで、その達成値を「消費PP」分だけ上昇することができます。 この効果での最大消費PPは「3」点です。 |
【インドミタブル・スピリット】 | 生死判定を行った直後に宣言することで、その2dの出目を「消費PP」分だけ上昇させることができます。 この効果での最大消費PPは「3」点です。 |
【アタック・ゲイン】 | 近接攻撃、射撃攻撃、直接ダメージを与える魔法のダメージの算出の直前に宣言することで、そのダメージを「消費PP×2」点だけ上昇させます。 この効果での最大消費PPは「3」点です。 |
【ディフェンス・ブースト】 | 補助動作で宣言することで、1ラウンド(10秒)の間、防護点を「消費PP」点上昇させます。 この効果での最大消費PPは「3」点です。 |
【ミスティック・アーツ】 | キャンペーンオリジナルの秘伝が使用出来ます。それぞれの効果や消費PP量は、秘伝のデータを参照してください。 |
【リミット・ブレイク】 | 以上の効果を使用する際、PPを0点以下にするような使い方も可能です。 しかし、PPの現在値が0点以下である時、装備者はあらゆる行為判定に「-現在PP」点のペナルティ修正を受けます。 また、そのペナルティ修正が装備者の生命力ボーナスを上回るような使用方法は出来ません。 |
今回、【アビス】には新たにひとつの機能が設けられています。
それは、そのキャラクターと親和性の高いマナの属性を選択し、任意にその属性を操る事が出来るというものです。
【アビス】を入手したキャラクターは、初期の戦闘特技の設定と共に「炎」「水・氷」「土」「風」「雷」「純エネルギー」のいずれかの得意属性を選択します。
そして、補助動作で【エレメンタル・リリース】を宣言することによって、以下の恩恵を受ける事が出来ます。
焔属性は例外的に、GMが認めたキャラクターは誰であっても使用することが可能です。焔属性が使用可能となっても、キャラクターが本来持っている属性を使用出来なくなることはありません。
焔属性の使用を認められたキャラクターは、【エレメンタル・リリース】を宣言する際に自分の本来の属性か焔属性のどちらを使用するかを決定することが出来ます。両方を同時に選択することは出来ません。
【リンク・バースト】や【リンク・ドライブ】の相手方の属性選択においては、焔属性を選択することは出来ず、相手方本来の属性となります。
【エレメンタル・リリース】(共通) | 補助動作で宣言することで、その手番に行う近接攻撃、射撃攻撃、魔法の属性を得意属性へと変化させます。ただし、魔法の場合は直接ダメージを与える効果を持つものに限ります。 また、その属性のダメージを受けた時にあらゆるダメージを-3点します。 これらの効果は1ラウンド(10秒)持続し、連続した手番で宣言することはできません。 |
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【バースト・フレイム】(炎) | 炎属性の【エレメンタル・リリース】を宣言した時、その手番で発生させるあらゆるダメージを+2点します。 |
【アクア・ミラージュ】(水・氷) | 水・氷属性の【エレメンタル・リリース】を宣言した時、回避力、生命・精神抵抗力判定に+1のボーナス修正を受けます。 |
【ロック・クリフ】(土) | 土属性の【エレメンタル・リリース】を宣言した時、防護点を+2します。 |
【ライトニング・ゲイル】(風) | 風属性の【エレメンタル・リリース】を宣言した時、命中力判定、行使判定に+1のボーナス修正を得ます。 |
【サンダー・スラスト】(雷) | 雷属性の【エレメンタル・リリース】を宣言した時、近接攻撃、射撃攻撃、直接ダメージを与える魔法の威力を+5します。 |
【エネルギー・コントロール】(純エネルギー) | 純エネルギー属性の【エレメンタル・リリース】を宣言した時、受ける魔法ダメージをすべて-2します。 |
【ソウル・イグニッション】(焔) | 焔属性の【エレメンタル・リリース】を宣言した時、あらゆる行為判定に+1のボーナス修正を得、さらに発生させるダメージをすべて+2します。 同じ戦闘中、【ソウル・イグニッション】を発動した後、別の属性の【エレメンタル・リリース】を一度でも発動しなければ、これを再度発動することは出来ません。 |
シナリオ中、【アビス】に秘められた機能が顕在化し、新たに【リンク・ドライブ】という機能が解放されます。
シナリオ上でGMから【リンク・ドライブ】の使用許可が下りた後は、PL/PCは自由に以下の機能を使用することが出来ます。
【リンク・ドライブ】 | 予めリンク対象を宣言しておくことで、お互いの【アビス】の機能を高め合うことが出来ます。 基本的に、どのPC/NPCとでもリンクすることが出来ますが、状況次第ではGMは許可を出さないこともあります。予めご了承ください。 また、リンクの設定し直しは何度でも可能ですが、解除・再設定には合わせて1時間が必要となります。 |
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【リンク・バースト】 | 【リンク・ドライブ】で繋がった対象同士は、【エレメンタル・リリース】を使用した際、リンク対象の属性の【エレメンタル・リリース】の効果も得ることが出来ます。 複数の属性が重なった場合は、発動者の発生させる効果の属性は、それら2つを併せ持つものとして扱います。 複数属性を持つ効果を与えた場合、基本的に対象に「最も有効な属性」が適用されます。 同じ属性のキャラクターとリンクした場合、属性は単一のままですが、その時発生させるダメージが別途+2されます。 |
【リンク・アーツ】 | 【リンク・ドライブ】を発動中、キャラクターたちは【リンク・アーツ】と呼ばれる特殊な宣言特技を宣言することが可能になります。 【リンク・アーツ】には発動するのに必要な属性が指定されており、それを満たしていなければ発動出来ません。 また、それぞれの【リンク・アーツ】は、一度の戦闘中に一度しか使用出来ません。 |
第三部以降、【リンク・ドライブ】や【リンク・アーツ】のルールに若干の変更が加えられます。変更は以下の通りです。
戦闘中、1ラウンドに1回のみ、周囲に居るキャラクターならば任意にリンクを変更可能。 再設定の時間の制限はなし |
ただしリンクアーツはすべて含めて1回まで |
シナリオ中でNPCを一人パーティに入れて行動することが出来る機会を何度か設けようと思っています。
誰を選択できるかはその時々によって異なります。
その際、戦闘時におけるNPCの処理をまとめておきます。
1.NPCは死亡しない
戦闘中、何らかの原因によってNPCのHPが0以下になる事もあると思います。
しかし、その際も「生死判定には自動的に成功した」として扱い、NPCが死亡することはありません。
ただし、NPCのHPが一度でも0以下になった場合、【オート・アウェイクン】以外の方法ではNPCはその戦闘中は戦線に復帰することはできません。
2.NPCは基本的に自由行動
基本的に、NPCはGMが「このキャラクターならば此処はこう動くだろう」と判断した行動を取ります。
その時、NPCは必ずPC手番の「最初」か「最後」に行動します。
3.CAの発動
NPCにもPCとのコンビネーションアーツを用意しています。
条件を満たせばPC同士と同様に習得することが出来、NPCはPL/PCからの申し出があれば、原則としてどのタイミングでも即座にそのCAを習得するものとして扱います。
NPCとのCAを使用したい場合、PC手番が始まった瞬間にその旨を宣言してください。
その場合にのみ、NPCは行動タイミングをPCに合わせて変化させます(あくまで、PC手番の最初か最後のどちらかであることは変わりありませんが)。
《歪みの躙廻》では、通常のルールには存在しない特殊な魔法、特殊能力などの形状を設けます。
「形状:直線」の能力は、術者から任意の方向の射程内に存在する対象をすべて巻き込んで対象とすることが出来ます。
「形状:貫通」では、その効果に巻き込まれるかどうかを1d6を振って判定しますが、「形状:直線」ではその処理は行いません。
《歪みの躙廻》では、一部の戦闘において、《魔動機甲兵》の一種である《魔動騎士》に搭乗して戦闘を行います。
搭乗出来るのは、PCら3名だけであり、機体のデータはキャラクターデータとは別途用意するものに従ってください。
登場中は基本的にPCの保有している技能はすべて扱えなくなりますが、種族特徴[剣の加護/運命変転]は使用可能です。
以下に、魔動騎士の戦闘ルールの詳細を示します。
本ルールにおいては、合算ダメージに定められた係数(これをダメージ倍率と呼びます)を乗算してから適用ダメージを求めます(合算ダメージとは、増加する効果をすべて足し、防護点などを引く直前のダメージのことです)。
エネミーデータの魔動機甲兵は、「頭部」「上半身」「下半身」の3つの部位を持っています。例外も存在しますが、その場合も下記の「弱点」「通常」「耐性」の部位は必ず存在します。
各部位がそれぞれ「弱点」「通常」「耐性」状態のいずれかとなり、「弱点」部位へ攻撃すればダメージ倍率は5倍、「通常」部位は3倍、「耐性」部位は1倍となります。「弱点」は、1ラウンド中で受ける最初の攻撃(それが複数回攻撃であった場合はそのすべて)のみに適用され、同じラウンド内ではその後は「通常」部位と同じ倍率になります。
PCが操る機体が受けるダメージ倍率は、基本的に3倍となります。しかし、エネミーは特殊能力で倍率を上昇させて攻撃を行います。
《魔動騎士》は、搭乗者のPPを消費することによって、補助動作でHPとMPを回復することが出来ます。
その回復量は、いずれも5割(端数切り上げ)となります。
《魔動騎士》に乗り込む際、1機体につき1人まで、NPCを同乗者として選択することが出来ます。
同乗者はそれぞれ特別な効果を持ち、それらを利用することで有利に戦うことが可能となります。
同乗者は、戦闘中に変更することは出来ません。
また、同乗者によって《魔動騎士》のLAとも呼ぶべき特殊能力が変化します。
同乗者 | 副効果 |
---|---|
ルーベルリア | すべての判定の達成値+1、打撃点+5、適用被ダメージ-10% 手番終了時HP20点、MP10点回復 |
ラフェンサ | 特殊能力の判定の達成値+2、適用被ダメージ-10% |
フロレンツィア | 回避力判定の達成値+1、手番終了時HP40点、MP10点回復 |
マシュー | 命中力判定の達成値+1、抵抗力判定+1点、搭乗中PP+1点(最大4点) |
オルハ | 適用与ダメージ+10%、手番終了時HP10点回復 |
メレディス | 特殊能力の判定の達成値+1、特殊能力による適用与ダメージ+10% |
当キャンペーンでは冒険者レベルの上昇を遅らせ、サブ技能に回す経験点を多く取る方針を立てています。
そのため、フリーセッションのレギュレーションとは冒険者レベル上昇のタイミングが異なる為、ここに目安を記しておきます。
これはあくまで目安であり、これに従わないからどうといったことはありませんが、パーティ内の戦力差があまり広がらぬように相談を交えつつレベルをアップさせていってください。
GMはこの表を元に敵の魔物レベルや各種能力値を設定していきます。
冒険者レベル5 | 経験点16500以下 |
冒険者レベル6 | 経験点23500以下 |
冒険者レベル7 | 経験点30500以下 |
冒険者レベル8 | 経験点40500以下 |
冒険者レベル9 | 経験点53000以下 |
冒険者レベル10 | 経験点68000以下 |
冒険者レベル11 | 経験点87000以下 |
冒険者レベル12 | 経験点110000以下 |
4人パーティはロールが回しやすい、戦闘の展開を早めることが出来るなど様々なメリットがありますが、同時に必須技能を揃えにくいという弊害もあります。
経験点に余裕を持たせてはいるものの、人数が少ないこともあり、サブ技能はどうしても不足してしまうことはあるでしょう。それを少しでも解消する為に、当キャンペーンではスカウト技能とレンジャー技能、セージ技能に以下の変更点を加えようと思います。
◆スカウト技能
・以下の判定にすべて「+1」のボーナス修正を得る。
隠蔽判定 | 解除判定 | 罠設置判定 | 受身判定 | 隠密判定 |
軽業判定 | 先制判定 | 尾行判定 | 足跡追跡判定 | 聞き耳判定 |
危険感知判定 | 探索判定 | 地図作製判定 | 天候予測判定 | 罠感知判定 |
◆レンジャー技能
・「レンジャー技能レベル+敏捷度ボーナス」を基準値とし、スカウト技能と同様に先制判定を行うことが出来る。
・以下の判定「-2」のペナルティ修正を受けることで屋内でも行うことが出来る。
解除判定 | 罠設置判定 | 尾行判定 | 探索判定 | 地図作製判定 | 罠感知判定 |
◆セージ技能
・以下の判定にすべて「+2」のボーナス修正を得る。
地図作製判定 | 病気知識判定 | 宝物鑑定判定 | 薬品学判定 |