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歪みの躙廻/追加ルール
をテンプレートにして作成
開始行:
#contentsx
*追加ルール [#m727b44b]
ハウスルールは基本的に《虚ろの輪音》と同様に考えて貰っ...
しかし、戦闘ルールは基本的にカルディアグレイスの標準戦...
独立状態などの扱いが変わっている為、開始前には一通り確...
秘伝やコンビネーション・アーツなどは一新します。
**データ関連 [#k215d87d]
***武器防具強化ルール [#sb1326e9]
有り余る所持金をどうにかするため、「武器および防具の強...
ただし、これを導入することにより〈イグニダイト加工〉と...
****武器加工 [#y3a76af8]
武器は、ガメルと名誉点を消費することによって威力を強化...
武器を改造しても、売却時の値段に変化はありません。
以下が各ランクの必要ガメルと名誉点です。また、必要名誉...
カテゴリ〈ガン〉にも適用可能で、その場合使用した【~~...
|武器ランク|必要ガメル|必要名誉点|
|Bランク|上昇威力^2*100|不要|
|Aランク|上昇威力^2*200|威力^2+10|
|Sランク|上昇威力^2*500|威力^2×1.5+50|
|SSランク|上昇威力^2*1000|威力^2×2+100|
****防具加工 [#qf40821e]
武器同様、防具もガメルと名誉点を消費することによって防...
防具を改造しても、売却時の値段に変化はありません。
以下が各ランクの必要ガメルと名誉点です。また、必要名誉...
〈非金属鎧〉、〈金属鎧〉、〈盾〉で値段に変化はありません。
|防具ランク|必要ガメル|必要名誉点|
|Bランク|上昇防護点^2*1000|上昇防護点^2*10|
|Aランク|上昇防護点^2*2000|上昇防護点^2*15|
|Sランク|上昇防護点^2*3000|上昇防護点^2*20|
|SSランク|上昇防護点^2*5000|上昇防護点^2*25|
****対魔法防具加工 [#zb0337eb]
上記の防具加工とは別に、防具に魔法に対する耐性を付与す...
対魔法加工が施された防具を装備している間、あらゆる魔法...
ただし、この加工は上記の防具加工とは同時に同じ防具に施...
例えば、〈クロースアーマー〉と〈バックラー〉に対魔法防...
加工の値段はランクやカテゴリに関わらず一定です。
|魔法耐性|必要ガメル|必要名誉点|
|1点|10000|50|
|2点|20000|100|
|3点|30000|150|
***プレイヤーズ・ハンドブックの流派および秘伝やオリジナル...
プレイヤーズ・ハンドブックの流派入門、秘伝習得について...
通常と同様、入門の前提を満たし、名誉点を支払い、その上...
ただし、設定や名称は自由に変更してしまって構いません。
オリジナル秘伝については、特に流派の入門は必要ありませ...
前提を満たしていれば習得は可能ですが、もちろん対応特技...
また、本来は事前に対応特技を習得していなければ秘伝は習...
フェイダン博物誌の秘伝に関しては、本来のルールに則りま...
下にオリジナル秘伝の表のサンプルとその見方を載せておき...
#blockdiv(float:none,width:746px,borderwidth:0)
|70|170|40|170|70|180|c
|>|>|>|>|>|LEFT:~&size(16){《①》}; &class(honor){必要名...
|~基礎特技|CENTER:③|~前提|CENTER:④|~装備限定|CENTER:⑤|
|~概要|>|>|>|>|CENTER:⑥|
|~効果|>|>|>|>|CENTER:⑦|
①:秘伝の名称です。あくまでサンプルである為、PCの設定に...
②:秘伝習得に必要な名誉点です。
③:秘伝の元となる宣言特技です。これを習得していなければ秘...
④:習得の前提となる戦闘特技です。これを習得していなければ...
⑤:秘伝を扱う際に必要な装備の条件です。装備が正しくなけれ...
⑥:秘伝の概要です。
⑦:秘伝の細かな効果です。消費PPやペナルティについてもこ...
すでに書いた通り、名称は自由に変更して構いませんし、習...
その際にGMに何か相談があれば気軽に声を掛けてください。
**コンビネーション・アーツについて(今回は恐らくボツにな...
どうせならやれる時はド派手に、そんなコンセプトで設定さ...
ルールが多少複雑な為、事前及びセッション中にもちょくち...
CAの表の見方は、秘伝と同じです。
***使用ルール [#cc50bbc2]
CAは、複数人が同じ手番で宣言する必要のある宣言特技と...
あるキャラクターがCAの使用を宣言し、他のキャラクター...
この際、CAの宣言者および参加者がすべてそのCAを事前...
CAの習得には、以下のCA一覧の「前提」を満たしておく...
CAを習得した場合、キャラクターシートに秘伝と同様に記...
また、同じ名前のCAは、「一戦闘に一度まで」しか宣言で...
***CA参加の条件 [#v44ff379]
CAの発動タイミングは上記の通りですが、参加者は「その...
なおかつ、CAに参加したすべてのキャラクターは参加した...
戦闘特技《バトルマスター》を習得していた場合でも、他の...
***CAのペナルティ [#ocbe4489]
それぞれのCAには、効果に応じたペナルティ修正が設定さ...
これらは基本的に「次のラウンドの自陣営の手番開始時まで...
**戦闘関連 [#h5b54b0e]
***ポテンシャルポイント(PP)と使い方 [#ib69b068]
〈自立可動式戦闘支援システム汎用型【アビス】〉(以下アビ...
キャラクターは戦闘中、PPを消費して様々な恩恵を得るこ...
PPはアビスを装備していなければ使用できず、消費したP...
以下に具体的な効果を記していきます。
|~【エナジー・サプライ】| 装備者は補助動作でPPを「1」...
|~【オート・アウェイクン】| 味方陣営の手番の開始時、ある...
|~【インスタント・バースト】| 命中力判定、回避力判定、行...
|~【インドミタブル・スピリット】| 生死判定を行った直後に...
|~【アタック・ゲイン】| 近接攻撃、射撃攻撃、直接ダメージ...
|~【ディフェンス・ブースト】| 補助動作で宣言することで、...
|~【ミスティック・アーツ】| キャンペーンオリジナルの秘伝...
|~【リミット・ブレイク】| 以上の効果を使用する際、PPを...
***得意属性システム [#x5df5287]
今回、【アビス】には新たにひとつの機能が設けられていま...
それは、そのキャラクターと親和性の高いマナの属性を選択...
【アビス】を入手したキャラクターは、初期の戦闘特技の設定...
そして、補助動作で【エレメンタル・リリース】を宣言する...
焔属性は例外的に、GMが認めたキャラクターは誰であって...
焔属性の使用を認められたキャラクターは、【エレメンタル...
【リンク・バースト】や【リンク・ドライブ】の相手方の属性...
|~【エレメンタル・リリース】(共通)| 補助動作で宣言する...
|~【バースト・フレイム】(炎)| 炎属性の【エレメンタル・...
|~【アクア・ミラージュ】(水・氷)| 水・氷属性の【エレメ...
|~【ロック・クリフ】(土)| 土属性の【エレメンタル・リリ...
|~【ライトニング・ゲイル】(風)| 風属性の【エレメンタル...
|~【サンダー・スラスト】(雷)| 雷属性の【エレメンタル・...
|~【エネルギー・コントロール】(純エネルギー)| 純エネル...
|~【ソウル・イグニッション】(焔)| 焔属性の【エレメンタ...
***リンク・ドライブシステム [#o1000273]
シナリオ中、【アビス】に秘められた機能が顕在化し、新た...
シナリオ上でGMから【リンク・ドライブ】の使用許可が下...
|~【リンク・ドライブ】| 予めリンク対象を宣言しておくこと...
|~【リンク・バースト】|【リンク・ドライブ】で繋がった対象...
|~【リンク・アーツ】|【リンク・ドライブ】を発動中、キャラ...
****追記(第三部以降のリンク機能) [#g199044b]
第三部以降、【リンク・ドライブ】や【リンク・アーツ】の...
|戦闘中、1ラウンドに1回のみ、周囲に居るキャラクターなら...
|ただし同じ必要属性のリンクアーツはすべて含めて1回まで|
***NPC戦闘参加ルール [#iee3e9e1]
シナリオ中でNPCを一人パーティに入れて行動することが...
誰を選択できるかはその時々によって異なります。
その際、戦闘時におけるNPCの処理をまとめておきます。
1.NPCは死亡しない
戦闘中、何らかの原因によってNPCのHPが0以下になる...
しかし、その際も「生死判定には自動的に成功した」として...
ただし、NPCのHPが一度でも0以下になった場合、【オ...
2.NPCは基本的に自由行動
基本的に、NPCはGMが「このキャラクターならば此処は...
その時、NPCは必ずPC手番の「最初」か「最後」に行動...
3.CAの発動
NPCにもPCとのコンビネーションアーツを用意していま...
条件を満たせばPC同士と同様に習得することが出来、NP...
NPCとのCAを使用したい場合、PC手番が始まった瞬間...
その場合にのみ、NPCは行動タイミングをPCに合わせて...
***「形状:直線」 [#cf134ba8]
《歪みの躙廻》では、通常のルールには存在しない特殊な魔法...
「形状:直線」の能力は、術者から任意の方向の射程内に存在...
「形状:貫通」では、その効果に巻き込まれるかどうかを1d...
**魔動騎士戦闘ルール [#q21386c8]
《歪みの躙廻》では、一部の戦闘において、《魔動機甲兵》の...
搭乗出来るのは、PCら3名だけであり、機体のデータはキ...
搭乗中は基本的にPCの保有している技能はすべて扱えなく...
以下に、魔動騎士の戦闘ルールの詳細を示します。
***1.ダメージ倍率と弱点 [#n283b484]
本ルールにおいては、合算ダメージに定められた係数(これ...
エネミーデータの魔動機甲兵は、「頭部」「上半身」「下半...
各部位がそれぞれ「弱点」「通常」「耐性」状態のいずれか...
PCが操る機体が受けるダメージ倍率は、基本的に3倍とな...
***2.HPとMPの回復 [#ve1138a6]
《魔動騎士》は、搭乗者のPPを消費することによって、補助...
その回復量は、いずれも5割(端数切り上げ)となります。
***3.同乗者の選択 [#w2aaff50]
《魔動騎士》に乗り込む際、1機体につき1人まで、NPCを...
同乗者はそれぞれ特別な効果を持ち、それらを利用すること...
同乗者は、戦闘中に変更することは出来ません。
また、同乗者によって《魔動騎士》のLAとも呼ぶべき特殊能...
|~同乗者|CENTER:副効果|
|~ルーベルリア| すべての判定の達成値+1、打撃点+5、適...
|~ラフェンサ| 特殊能力の判定の達成値+2、適用被ダメージ...
|~フロレンツィア| 回避力判定の達成値+1、手番終了時HP...
|~マシュー| 命中力判定の達成値+1、抵抗力判定+1点、搭...
|~オルハ| 適用与ダメージ+10%、手番終了時HP10点回...
|~メレディス| 特殊能力の判定の達成値+1、特殊能力による...
|~コークル| 命中力、特殊能力の判定の達成値+1、適用被ダ...
**基本システム関連 [#w4c4e0c6]
***冒険者レベルアップの目安に関して [#rdbadd4b]
当キャンペーンでは冒険者レベルの上昇を遅らせ、サブ技能...
そのため、フリーセッションのレギュレーションとは冒険者...
これはあくまで目安であり、これに従わないからどうといっ...
GMはこの表を元に敵の魔物レベルや各種能力値を設定して...
|冒険者レベル5|経験点16500以下|
|冒険者レベル6|経験点23500以下|
|冒険者レベル7|経験点30500以下|
|冒険者レベル8|経験点40500以下|
|冒険者レベル9|経験点53000以下|
|冒険者レベル10|経験点68000以下|
|冒険者レベル11|経験点87000以下|
|冒険者レベル12|経験点110000以下|
|冒険者レベル13|経験点137000以下|
***スカウト技能、レンジャー技能、セージ技能の優遇について...
4人パーティはロールが回しやすい、戦闘の展開を早めるこ...
経験点に余裕を持たせてはいるものの、人数が少ないことも...
◆スカウト技能
・以下の判定にすべて「+1」のボーナス修正を得る。
|CENTER:隠蔽判定|CENTER:解除判定|CENTER:罠設置判定|CENTER...
|CENTER:軽業判定|CENTER:先制判定|CENTER:尾行判定|CENTER:...
|CENTER:危険感知判定|CENTER:探索判定|CENTER:地図作製判定|...
◆レンジャー技能
・「レンジャー技能レベル+敏捷度ボーナス」を基準値とし、...
・以下の判定「-2」のペナルティ修正を受けることで屋内で...
|CENTER:解除判定|CENTER:罠設置判定|CENTER:尾行判定|CENTER...
◆セージ技能
・以下の判定にすべて「+2」のボーナス修正を得る。
|CENTER:地図作製判定|CENTER:病気知識判定|CENTER:宝物鑑定...
終了行:
#contentsx
*追加ルール [#m727b44b]
ハウスルールは基本的に《虚ろの輪音》と同様に考えて貰っ...
しかし、戦闘ルールは基本的にカルディアグレイスの標準戦...
独立状態などの扱いが変わっている為、開始前には一通り確...
秘伝やコンビネーション・アーツなどは一新します。
**データ関連 [#k215d87d]
***武器防具強化ルール [#sb1326e9]
有り余る所持金をどうにかするため、「武器および防具の強...
ただし、これを導入することにより〈イグニダイト加工〉と...
****武器加工 [#y3a76af8]
武器は、ガメルと名誉点を消費することによって威力を強化...
武器を改造しても、売却時の値段に変化はありません。
以下が各ランクの必要ガメルと名誉点です。また、必要名誉...
カテゴリ〈ガン〉にも適用可能で、その場合使用した【~~...
|武器ランク|必要ガメル|必要名誉点|
|Bランク|上昇威力^2*100|不要|
|Aランク|上昇威力^2*200|威力^2+10|
|Sランク|上昇威力^2*500|威力^2×1.5+50|
|SSランク|上昇威力^2*1000|威力^2×2+100|
****防具加工 [#qf40821e]
武器同様、防具もガメルと名誉点を消費することによって防...
防具を改造しても、売却時の値段に変化はありません。
以下が各ランクの必要ガメルと名誉点です。また、必要名誉...
〈非金属鎧〉、〈金属鎧〉、〈盾〉で値段に変化はありません。
|防具ランク|必要ガメル|必要名誉点|
|Bランク|上昇防護点^2*1000|上昇防護点^2*10|
|Aランク|上昇防護点^2*2000|上昇防護点^2*15|
|Sランク|上昇防護点^2*3000|上昇防護点^2*20|
|SSランク|上昇防護点^2*5000|上昇防護点^2*25|
****対魔法防具加工 [#zb0337eb]
上記の防具加工とは別に、防具に魔法に対する耐性を付与す...
対魔法加工が施された防具を装備している間、あらゆる魔法...
ただし、この加工は上記の防具加工とは同時に同じ防具に施...
例えば、〈クロースアーマー〉と〈バックラー〉に対魔法防...
加工の値段はランクやカテゴリに関わらず一定です。
|魔法耐性|必要ガメル|必要名誉点|
|1点|10000|50|
|2点|20000|100|
|3点|30000|150|
***プレイヤーズ・ハンドブックの流派および秘伝やオリジナル...
プレイヤーズ・ハンドブックの流派入門、秘伝習得について...
通常と同様、入門の前提を満たし、名誉点を支払い、その上...
ただし、設定や名称は自由に変更してしまって構いません。
オリジナル秘伝については、特に流派の入門は必要ありませ...
前提を満たしていれば習得は可能ですが、もちろん対応特技...
また、本来は事前に対応特技を習得していなければ秘伝は習...
フェイダン博物誌の秘伝に関しては、本来のルールに則りま...
下にオリジナル秘伝の表のサンプルとその見方を載せておき...
#blockdiv(float:none,width:746px,borderwidth:0)
|70|170|40|170|70|180|c
|>|>|>|>|>|LEFT:~&size(16){《①》}; &class(honor){必要名...
|~基礎特技|CENTER:③|~前提|CENTER:④|~装備限定|CENTER:⑤|
|~概要|>|>|>|>|CENTER:⑥|
|~効果|>|>|>|>|CENTER:⑦|
①:秘伝の名称です。あくまでサンプルである為、PCの設定に...
②:秘伝習得に必要な名誉点です。
③:秘伝の元となる宣言特技です。これを習得していなければ秘...
④:習得の前提となる戦闘特技です。これを習得していなければ...
⑤:秘伝を扱う際に必要な装備の条件です。装備が正しくなけれ...
⑥:秘伝の概要です。
⑦:秘伝の細かな効果です。消費PPやペナルティについてもこ...
すでに書いた通り、名称は自由に変更して構いませんし、習...
その際にGMに何か相談があれば気軽に声を掛けてください。
**コンビネーション・アーツについて(今回は恐らくボツにな...
どうせならやれる時はド派手に、そんなコンセプトで設定さ...
ルールが多少複雑な為、事前及びセッション中にもちょくち...
CAの表の見方は、秘伝と同じです。
***使用ルール [#cc50bbc2]
CAは、複数人が同じ手番で宣言する必要のある宣言特技と...
あるキャラクターがCAの使用を宣言し、他のキャラクター...
この際、CAの宣言者および参加者がすべてそのCAを事前...
CAの習得には、以下のCA一覧の「前提」を満たしておく...
CAを習得した場合、キャラクターシートに秘伝と同様に記...
また、同じ名前のCAは、「一戦闘に一度まで」しか宣言で...
***CA参加の条件 [#v44ff379]
CAの発動タイミングは上記の通りですが、参加者は「その...
なおかつ、CAに参加したすべてのキャラクターは参加した...
戦闘特技《バトルマスター》を習得していた場合でも、他の...
***CAのペナルティ [#ocbe4489]
それぞれのCAには、効果に応じたペナルティ修正が設定さ...
これらは基本的に「次のラウンドの自陣営の手番開始時まで...
**戦闘関連 [#h5b54b0e]
***ポテンシャルポイント(PP)と使い方 [#ib69b068]
〈自立可動式戦闘支援システム汎用型【アビス】〉(以下アビ...
キャラクターは戦闘中、PPを消費して様々な恩恵を得るこ...
PPはアビスを装備していなければ使用できず、消費したP...
以下に具体的な効果を記していきます。
|~【エナジー・サプライ】| 装備者は補助動作でPPを「1」...
|~【オート・アウェイクン】| 味方陣営の手番の開始時、ある...
|~【インスタント・バースト】| 命中力判定、回避力判定、行...
|~【インドミタブル・スピリット】| 生死判定を行った直後に...
|~【アタック・ゲイン】| 近接攻撃、射撃攻撃、直接ダメージ...
|~【ディフェンス・ブースト】| 補助動作で宣言することで、...
|~【ミスティック・アーツ】| キャンペーンオリジナルの秘伝...
|~【リミット・ブレイク】| 以上の効果を使用する際、PPを...
***得意属性システム [#x5df5287]
今回、【アビス】には新たにひとつの機能が設けられていま...
それは、そのキャラクターと親和性の高いマナの属性を選択...
【アビス】を入手したキャラクターは、初期の戦闘特技の設定...
そして、補助動作で【エレメンタル・リリース】を宣言する...
焔属性は例外的に、GMが認めたキャラクターは誰であって...
焔属性の使用を認められたキャラクターは、【エレメンタル...
【リンク・バースト】や【リンク・ドライブ】の相手方の属性...
|~【エレメンタル・リリース】(共通)| 補助動作で宣言する...
|~【バースト・フレイム】(炎)| 炎属性の【エレメンタル・...
|~【アクア・ミラージュ】(水・氷)| 水・氷属性の【エレメ...
|~【ロック・クリフ】(土)| 土属性の【エレメンタル・リリ...
|~【ライトニング・ゲイル】(風)| 風属性の【エレメンタル...
|~【サンダー・スラスト】(雷)| 雷属性の【エレメンタル・...
|~【エネルギー・コントロール】(純エネルギー)| 純エネル...
|~【ソウル・イグニッション】(焔)| 焔属性の【エレメンタ...
***リンク・ドライブシステム [#o1000273]
シナリオ中、【アビス】に秘められた機能が顕在化し、新た...
シナリオ上でGMから【リンク・ドライブ】の使用許可が下...
|~【リンク・ドライブ】| 予めリンク対象を宣言しておくこと...
|~【リンク・バースト】|【リンク・ドライブ】で繋がった対象...
|~【リンク・アーツ】|【リンク・ドライブ】を発動中、キャラ...
****追記(第三部以降のリンク機能) [#g199044b]
第三部以降、【リンク・ドライブ】や【リンク・アーツ】の...
|戦闘中、1ラウンドに1回のみ、周囲に居るキャラクターなら...
|ただし同じ必要属性のリンクアーツはすべて含めて1回まで|
***NPC戦闘参加ルール [#iee3e9e1]
シナリオ中でNPCを一人パーティに入れて行動することが...
誰を選択できるかはその時々によって異なります。
その際、戦闘時におけるNPCの処理をまとめておきます。
1.NPCは死亡しない
戦闘中、何らかの原因によってNPCのHPが0以下になる...
しかし、その際も「生死判定には自動的に成功した」として...
ただし、NPCのHPが一度でも0以下になった場合、【オ...
2.NPCは基本的に自由行動
基本的に、NPCはGMが「このキャラクターならば此処は...
その時、NPCは必ずPC手番の「最初」か「最後」に行動...
3.CAの発動
NPCにもPCとのコンビネーションアーツを用意していま...
条件を満たせばPC同士と同様に習得することが出来、NP...
NPCとのCAを使用したい場合、PC手番が始まった瞬間...
その場合にのみ、NPCは行動タイミングをPCに合わせて...
***「形状:直線」 [#cf134ba8]
《歪みの躙廻》では、通常のルールには存在しない特殊な魔法...
「形状:直線」の能力は、術者から任意の方向の射程内に存在...
「形状:貫通」では、その効果に巻き込まれるかどうかを1d...
**魔動騎士戦闘ルール [#q21386c8]
《歪みの躙廻》では、一部の戦闘において、《魔動機甲兵》の...
搭乗出来るのは、PCら3名だけであり、機体のデータはキ...
搭乗中は基本的にPCの保有している技能はすべて扱えなく...
以下に、魔動騎士の戦闘ルールの詳細を示します。
***1.ダメージ倍率と弱点 [#n283b484]
本ルールにおいては、合算ダメージに定められた係数(これ...
エネミーデータの魔動機甲兵は、「頭部」「上半身」「下半...
各部位がそれぞれ「弱点」「通常」「耐性」状態のいずれか...
PCが操る機体が受けるダメージ倍率は、基本的に3倍とな...
***2.HPとMPの回復 [#ve1138a6]
《魔動騎士》は、搭乗者のPPを消費することによって、補助...
その回復量は、いずれも5割(端数切り上げ)となります。
***3.同乗者の選択 [#w2aaff50]
《魔動騎士》に乗り込む際、1機体につき1人まで、NPCを...
同乗者はそれぞれ特別な効果を持ち、それらを利用すること...
同乗者は、戦闘中に変更することは出来ません。
また、同乗者によって《魔動騎士》のLAとも呼ぶべき特殊能...
|~同乗者|CENTER:副効果|
|~ルーベルリア| すべての判定の達成値+1、打撃点+5、適...
|~ラフェンサ| 特殊能力の判定の達成値+2、適用被ダメージ...
|~フロレンツィア| 回避力判定の達成値+1、手番終了時HP...
|~マシュー| 命中力判定の達成値+1、抵抗力判定+1点、搭...
|~オルハ| 適用与ダメージ+10%、手番終了時HP10点回...
|~メレディス| 特殊能力の判定の達成値+1、特殊能力による...
|~コークル| 命中力、特殊能力の判定の達成値+1、適用被ダ...
**基本システム関連 [#w4c4e0c6]
***冒険者レベルアップの目安に関して [#rdbadd4b]
当キャンペーンでは冒険者レベルの上昇を遅らせ、サブ技能...
そのため、フリーセッションのレギュレーションとは冒険者...
これはあくまで目安であり、これに従わないからどうといっ...
GMはこの表を元に敵の魔物レベルや各種能力値を設定して...
|冒険者レベル5|経験点16500以下|
|冒険者レベル6|経験点23500以下|
|冒険者レベル7|経験点30500以下|
|冒険者レベル8|経験点40500以下|
|冒険者レベル9|経験点53000以下|
|冒険者レベル10|経験点68000以下|
|冒険者レベル11|経験点87000以下|
|冒険者レベル12|経験点110000以下|
|冒険者レベル13|経験点137000以下|
***スカウト技能、レンジャー技能、セージ技能の優遇について...
4人パーティはロールが回しやすい、戦闘の展開を早めるこ...
経験点に余裕を持たせてはいるものの、人数が少ないことも...
◆スカウト技能
・以下の判定にすべて「+1」のボーナス修正を得る。
|CENTER:隠蔽判定|CENTER:解除判定|CENTER:罠設置判定|CENTER...
|CENTER:軽業判定|CENTER:先制判定|CENTER:尾行判定|CENTER:...
|CENTER:危険感知判定|CENTER:探索判定|CENTER:地図作製判定|...
◆レンジャー技能
・「レンジャー技能レベル+敏捷度ボーナス」を基準値とし、...
・以下の判定「-2」のペナルティ修正を受けることで屋内で...
|CENTER:解除判定|CENTER:罠設置判定|CENTER:尾行判定|CENTER...
◆セージ技能
・以下の判定にすべて「+2」のボーナス修正を得る。
|CENTER:地図作製判定|CENTER:病気知識判定|CENTER:宝物鑑定...
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