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東京ソード・ワールド/ルール/データ関連
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****霊装加工 [#j261b9f9] 魔剣同様、霊装もMMとSPを消費することによって防護点を増強することが出来ます(最大+3)。 霊装を改造しても、MM変換時の資材量に変化はありません。 以下が各ランクの必要MMとSPです。また、必要SPの端数はすべて切り上げです。 〈非金属鎧〉、〈金属鎧〉、〈盾〉で値段に変化はありません。 |防具ランク|必要MM|必要SP| |Bランク|上昇防護点^2*1000|上昇防護点^2*10| |Aランク|上昇防護点^2*2000|上昇防護点^2*15| |Sランク|上昇防護点^2*3000|上昇防護点^2*20| |SSランク|上昇防護点^2*5000|上昇防護点^2*25|
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***特産品について [#u360ac89] 原則購入不可とします。 ***プレイヤーズ・ハンドブックの流派および秘伝やオリジナル秘伝の習得について [#n21c3547] プレイヤーズ・ハンドブックの流派入門、秘伝習得は不可とします。流派装備についても同じく取得することは出来ません。 代わりに、東京SWではオリジナル秘伝が存在します。 オリジナル秘伝については、特に流派の入門は必要ありません。それぞれの表の前提を満たし、必要名誉点を支払えば習得が可能です。 前提を満たしていれば習得は可能ですが、もちろん対応特技を習得、および装備の条件を満たしていなければ使用は不可能です。 また、本来は事前に対応特技を習得していなければ秘伝は習得できませんが、キャンペーンのオリジナル秘伝に関しては、一時的に習得した特技の秘伝を予め所持しておくことで、その効果時間内に限り、秘伝も同様に使用することが出来るとして扱います(例:【ウェポン・マスター】で《全力攻撃Ⅰ》を習得し、予め習得していた《猪止》を使用する、など)。 下にオリジナル秘伝の表のサンプルとその見方を載せておきます。 #blockdiv(float:none,width:746px,borderwidth:0) |70|170|40|170|70|180|c |>|>|>|>|>|LEFT:~&size(16){《①》}; &class(honor){必要名誉点:②};|h |~基礎特技|CENTER:③|~前提|CENTER:④|~装備限定|CENTER:⑤| |~概要|>|>|>|>|CENTER:⑥| |~効果|>|>|>|>|CENTER:⑦| ①:秘伝の名称です。あくまでサンプルである為、PCの設定に合わせて好きに名称を変更して構いません。 ②:秘伝習得に必要な名誉点です。 ③:秘伝の元となる宣言特技です。これを習得していなければ秘伝は扱えません。 ④:習得の前提となる戦闘特技です。これを習得していなければ秘伝を習得することは出来ません。 ⑤:秘伝を扱う際に必要な装備の条件です。装備が正しくなければその秘伝は扱えません。 ⑥:秘伝の概要です。 ⑦:秘伝の細かな効果です。消費PPやペナルティについてもここに書いてあるので、使用予定の秘伝についてはよく確認しておいてください。 すでに書いた通り、名称は自由に変更して構いませんし、習得した経緯や演出なども好みに合わせて設定してくれて問題ありません。 その際にGMに何か相談があれば気軽に声を掛けてください。 ***魔剣霊装強化ルール [#j6e25deb] 東京SWでは、特殊な「武器および防具の強化」のシステムを導入します。 ただし、これを導入することにより〈イグニダイト加工〉と〈マナタイト加工〉は禁止とします。 ****魔剣加工 [#td269239] 魔剣は、MMとSPを消費することによって威力を強化することが出来ます(最大+10)。 魔剣を改造しても、MMに変換した時の資材量に変化はありません。 以下が各ランクの必要MMとSPです。また、必要SPの端数はすべて切り上げです。 カテゴリ〈ガン〉にも適用可能で、その場合使用した【~~・バレット】などの威力が上昇します。 |武器ランク|必要MM|必要SP| |Bランク|上昇威力^2*100|不要| |Aランク|上昇威力^2*200|威力^2+10| |Sランク|上昇威力^2*500|威力^2×1.5+50| |SSランク|上昇威力^2*1000|威力^2×2+100| ****霊装加工 [#j261b9f9] 魔剣同様、霊装もMMとSPを消費することによって防護点を増強することが出来ます(最大+3)。 霊装を改造しても、MM変換時の資材量に変化はありません。 以下が各ランクの必要MMとSPです。また、必要SPの端数はすべて切り上げです。 〈非金属鎧〉、〈金属鎧〉、〈盾〉で値段に変化はありません。 |防具ランク|必要MM|必要SP| |Bランク|上昇防護点^2*1000|上昇防護点^2*10| |Aランク|上昇防護点^2*2000|上昇防護点^2*15| |Sランク|上昇防護点^2*3000|上昇防護点^2*20| |SSランク|上昇防護点^2*5000|上昇防護点^2*25| ****対魔法加工 [#hb6f7add] 上記の霊装加工とは別に、霊装に魔法に対する耐性を付与することも可能です。 対魔法加工が施された霊装を装備している間、あらゆる魔法ダメージを最大3点まで軽減することが出来るようになります。 ただし、この加工は上記の霊装加工とは同時に同じ霊装に施すことは出来ず、また効果が重複することもありません。その場合、効果の大きい方が優先されます。 例えば、〈クロースアーマー〉と〈バックラー〉に対魔法加工が2点と3点で施されていた場合、〈バックラー〉の3点が優先され、魔法軽減は3点となります。 加工の値段はランクやカテゴリに関わらず一定です。 |魔法耐性|必要MM|必要SP| |1点|10000|50| |2点|20000|100| |3点|30000|150| ***侵蝕判定と侵蝕度 [#jf3b5956] 通常のSW2.5のルールでは、PCが生死判定に失敗するとそのPCは「死亡」し、蘇生を試みた場合は経過日数等に応じた「穢れ度」が溜まります。 しかし、東京SWにおいてはPCは生死判定に失敗しても死亡しません。そのため、生死判定の事を「侵蝕判定」という特殊な判定に置き換えます。アイテム等の効果に出てくる生死判定にボーナスを与える等の効果は、そのまますべて「侵蝕判定」にも適用します。 侵蝕判定に成功したPCは、生死判定に成功した時と同様気絶状態に陥ります。失敗した場合、戦闘中であった場合はその戦闘に復帰することが出来ず、《A.A.A》の施設において適切な治療を受けるまで戦線に復帰することは出来ません。さらに「侵蝕度」と呼ばれる「穢れ度」に変わる数値が「20」上昇します。 侵蝕度の数値は、100未満である場合にはペナルティや外見の変化等はありません。ただし、100以上となった場合はシナリオにおいて大きな影響が生じる可能性があります。 また、種族が「異人」であるキャラクターは、初期状態で侵蝕度が20となっています(人間は0です)。 なお、侵蝕判定は通常の生死判定のタイミング以外でもGMが指示し、行わせることがあります。