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**戦闘用アイテム [#w6a5c59a]
 これは、戦闘中に即時使用できるアイテムの数を制限するハウスルールです。
 例えば、安価だからと言って、1人のPCが〈魔晶石(5点)〉を100個も持ち歩き、あまつさえそれら全てが即座に取り出せる、という状況は現実的ではありません。『CG』145頁では保証されているものの、イメージにも、ゲームバランスにも支障を来しかねません。
 例えば、安価だからと言って、1人のPCが〈魔晶石(5点)〉を100個も持ち歩き、あまつさえそれら全てが即座に取り出せる、という状況は現実的ではありません。基本ルールでは保証されているものの、イメージにも、ゲームバランスにも支障を来しかねません。
 では、いくつまでなら許容されるか……
 このハウスルールは、それを具体的に規定したものです。

***戦闘用アイテムの準備 [#sdfdf071]
 PL視点では、''キャラクターシートに設けられた「戦闘用アイテム」の欄に、戦闘中に使用できるアイテムを記入すること''を指します。
 PC視点では、〈自立可動式戦闘支援システム〉内の規定された箇所にそれらを保存し、必要に応じて瞬時にマテリアライズできるようにすることを指します。
 こうして「準備」されていないアイテムは、原則として戦闘中には使用できません。すぐにマテリアライズする事は出来ず、一刻を争う状況では取り出せない、と考えてください。
 こうして「準備」されていないアイテムは、原則として戦闘中には使用できません。即座にマテリアライズする事は出来ず、一刻を争う状況では取り出せない、と考えてください。
 なお、この「準備」は、非戦闘時でGMが認めれば、いつでも行うことができます。所要時間は、ごく短時間で済むでしょう。
 機会・時間ともに、最終的な判断は各GMが行います。

***戦闘用アイテムの個数 [#idef99e9]
|=8+(セージorスカウトorレンジャーの最大レベル)÷2 ※端数繰上|
 上記の計算式によって求めます。
 セージ・スカウト・レンジャーを優遇しているのは、これらがシナリオ進行に欠かせない技能であり、そうしたPCを作りやすい環境にするためです。
 逆に言えば、魔法戦士の「多彩な手段」や「潤沢なMP」を、戦闘中に使えるアイテムの数で埋め合わせているわけです。

***戦闘用アイテムの例外 [#kd75fc92]
 以下のアイテムは「戦闘用アイテム」の欄に記入することなく、自由に使用できます。
 逆に、それ以外のアイテムは「戦闘用アイテム」として「準備」しなければ使用できません。
-武器、防具
-装備中の装飾品
-騎獣、ファミリア、ゴーレム
-発動体のワンド、ゴーレム強化アイテム、
-装着中の〈マナカートリッジ〉
-〈ポーションインジェクター〉内のポーション類
-〈ポーションボール〉内のポーション類
-〈スローワーベルト〉にセット中の〈ポーションボール〉
-効果を持たないアイテム全般
-戦闘開始以前から手に持っているアイテム(例:ランタン)
***マナカード(マテリアルカード)の扱い [#f1d549c2]
 マナカードは「戦闘用アイテム」1枠につき「アルケミスト技能レベル」枚のカードを「準備」できます。
 例えば、アルケミスト技能5レベルを持つPCであれば……
「マテリアルカードA赤赤赤/B黒黒」と書くことで、Aランクの赤カードを3枚とBランクの黒カードを2枚、準備していることになります。
 なお、複数の〈カードホルダー〉を装備する場合は、どれに何が何枚セットされているのか、自由記入欄に明記してください。

***《魔晶石の達人》 [#r9a5187f]
 この戦闘特技を習得しているキャラクターは「戦闘用アイテム」1枠につき1個、本来とは別に〈魔晶石〉〈マナチャージクリスタル〉を「準備」できます。


**ポテンシャルポイント(PP)と使い方 [#pfea2693]
〈自立可動式戦闘支援システム汎用型【アビス】〉(以下【アビス】)を装備している際、そのキャラクターにはポテンシャルポイント(以下PP)という特殊なポイントが付与されます。
 キャラクターは戦闘中、PPを消費して様々な恩恵を得ることができます。
 PPはアビスを装備していなければ使用できず、消費したPPは2時間の睡眠で1点(一日最大6時間分まで)回復します。
 以下に具体的な効果を記していきます。

|LEFT:~【エナジー・サプライ】| 装備者は補助動作でPPを「1」点消費することにより、HP・MPをそれぞれ3割(端数切り上げ)回復できます。&br; この効果は1ラウンドに1回のみ使用可能です。|
|LEFT:~【オート・アウェイクン】| 味方陣営の手番の開始時、あるいは補助動作で装備者に対して【アウェイクン】と同様の効果を与えます。この能力を使うとPPを「1」点消費します。&br; 基本的に判定を用いずに睡眠・気絶状態から回復しますが、達成値が必要な場合は「装備者の冒険者レベル+精神力ボーナス」を基準値として達成値の算出を行なってください。|
|LEFT:~【インスタント・バースト】| 命中力判定、回避力判定、行使判定、生命・精神抵抗力判定を行った直後に宣言することで、その達成値を「消費PP」分だけ上昇することができます。&br; この効果での最大消費PPは「3」点です。|
|LEFT:~【インドミタブル・スピリット】| 生死判定を行った直後に宣言することで、その2dの出目を「消費PP」分だけ上昇させることができます。&br; この効果での最大消費PPは「3」点です。|
|LEFT:~【アタック・ゲイン】| 近接攻撃、射撃攻撃、直接ダメージを与える魔法のダメージの算出の直前に宣言することで、そのダメージを「消費PP×2」点だけ上昇させます。&br; この効果での最大消費PPは「3」点です。|
|LEFT:~【ディフェンス・ブースト】| 補助動作で宣言することで、1ラウンド(10秒)の間、防護点を「消費PP」点上昇させます。&br; この効果での最大消費PPは「3」点です。|
|LEFT:~【ミスティック・アーツ】| キャンペーンオリジナルの秘伝が使用出来ます。それぞれの効果や消費PP量は、秘伝のデータを参照してください。|
|LEFT:~【リミット・ブレイク】| 以上の効果を使用する際、PPを0点以下にするような使い方も可能です。&br; しかし、PPの現在値が0点以下である時、装備者はあらゆる行為判定に「-現在PP」点のペナルティ修正を受けます。&br; また、そのペナルティ修正が装備者の生命力ボーナスを上回るような使用方法は出来ません。|

**得意属性システム [#z8210726]
【アビス】にはキャラクターと親和性の高い属性を選択し、任意にその属性を操る力を与える機能もあります。
【アビス】を入手したキャラクターは、初期の戦闘特技の設定と共に「炎」「水・氷」「土」「風」「雷」「純エネルギー」のいずれかの得意属性を選択します。
 選択した属性に応じて、以下の恩恵を受ける事が出来ます。

 ※光、闇属性に関しては2016/06/27現在、実際に使用するかは未定です。

|LEFT:~【エレメンタル・リリース】(共通)| 補助動作で宣言することで、その手番に行う近接攻撃、射撃攻撃、魔法の属性を得意属性へと変化させます。ただし、魔法の場合は直接ダメージを与える効果を持つものに限ります。&br; これらの効果は1ラウンド(10秒)持続します。|
|LEFT:~【バースト・フレイム】(炎)| 発生させる物理ダメージを+1点します。|
|LEFT:~【アクア・ミラージュ】(水・氷)| 回避力、生命・精神抵抗力判定に+1のボーナス修正を受けます。|
|LEFT:~【ロック・クリフ】(土)| 防護点を+2します。|
|LEFT:~【ライトニング・ゲイル】(風)| 命中力判定に+1のボーナス修正を得ます。|
|LEFT:~【サンダー・スラスト】(雷)| 近接攻撃、射撃攻撃、直接ダメージを与える魔法の威力を+5します。|
|LEFT:~【エネルギー・コントロール】(純エネルギー)| 行使判定に+1のボーナス修正を得、また発生させる魔法の適用ダメージを+1します。|
|LEFT:~【クリア・ライト】(光)| 生命力、精神力を+3します。|
|LEFT:~【アフェクション・ダーク】(闇)| ダメージを与えた時、自分のHPを2点、もしくはMPを1点回復します(1ラウンド上限2回)。|
****こんな時はどうするの? [#ac5e5c46]
 例えば、【ファイア・ウェポン】を受けている時に、土属性の【エレメンタル・リリース】を発動して武器攻撃を行ったら……? この項目を読んでそういう疑問を抱いた方も居ると思います。

 東京SWにおいては、【エレメンタル・リリース】の属性が優先されるものとして扱います。ただし、【ファイア・ウェポン】による炎属性は一時的に上書きされるに過ぎず、【エレメンタル・リリース】の効果が消えれば再び炎属性に戻ります。また属性が上書きされている間も、【ファイア・ウェポン】の物理ダメージ+2点の効果は表れます。

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